🌍 Game Changer 2025, diseñado por Otra Escuela (1-7 mayo), exploró cómo el juego y la co-creación inspiran justicia social, salud y participación juvenil.
“Nuestra capacidad de imaginar futuros diferentes es un acto de resistencia. Soñar con lo posible es el primer paso hacia la liberación.”
Game Changer fue un encuentro internacional de formación que reunió a 22 participantes de Portugal, Rumanía, Alemania, Palestina, Italia y el Estado español, junto con un equipo de facilitación y apoyo, para explorar cómo el juego y la co-creación pueden convertirse en herramientas de conexión, imaginación y sanación colectiva. Durante cinco días, en un espacio comunitario ecofeminista, nos enfocamos en cultivar procesos que permitieran comprender y transformar los sistemas de opresión interconectados de la policrisis actual, generando alternativas sostenibles para la justicia social, la salud y la participación activa.
Organizaciones participantes: Youth Development Keffiyeh (Palestina), Associação Azes Valboenses (Portugal), Asociación Mojo de Caña (Canarias), Associazione Lunaria (Italia), Transformativ:kollektiv e.V. (Alemania) y Asociatia Universitur (Rumania)
Los conceptos clave que guiaron la experiencia fueron el cuidado, la justicia social, la liberación colectiva, el territorio, el poder y lo comunitario. A través de metodologías de educación no formal, juegos de rol, escape rooms, rituales, celebraciones y la reinterpretación de fiestas tradicionales, buscamos dar cuenta del valor de la adaptación de juegos conocidos en contextos educativos. El objetivo transversal fue mostrar cómo estas prácticas lúdicas, al adecuarse a necesidades específicas, pueden convertirse en herramientas políticas y reflexivas para la transformación social.
La formación se dirigió a jóvenes, educadorxs, trabajadorxs sociales, activistas, formadorxs de la ENF y organizadorxs comunitarixs, con especial atención a quienes enfrentan barreras sociales, económicas, migratorias o de discriminación. El intercambio intercultural y la convivencia permitieron que cada persona aportara su contexto, sus luchas y sus propuestas, enriqueciendo así la construcción de aprendizajes colectivos en torno a la policrisis y las formas de afrontarla desde lo comunitario.
Entre los momentos más significativos estuvieron el análisis participativo de poder y privilegio, la creación de prototipos de juegos con objetivos políticos concretos, y la puesta en práctica de dinámicas colectivas que unieron lo personal con lo social. La apuesta central fue comprender el juego no solo como entretenimiento, sino como un vehículo de imaginación radical, cuidado relacional y esperanza colectiva capaz de generar respuestas liberadoras frente a los sistemas que nos oprimen.
Cambiar el juego: una apuesta política y colectiva
El proyecto Game Changer nació de la convicción de que las crisis actuales no son aisladas, sino parte de un entramado de opresiones sostenido por estructuras coloniales, capitalistas y autoritarias. Frente a este panorama, nos propusimos imaginar y practicar otras formas de vida y relación, poniendo el juego en el centro como herramienta política y transformadora.
Lejos de la lógica del hiperindividualismo, la competitividad y la mercantilización de la vida, reivindicamos el derecho al juego y a la creatividad como prácticas comunitarias, emancipadoras y profundamente políticas. A través de metodologías interseccionales, buscamos comprender cómo se entrelazan el racismo, el capacitismo, la LGTBIfobia, el clasismo y otras violencias estructurales, para abordarlas colectivamente desde la justicia social y la esperanza compartida.
El juego se entendió aquí no como mero entretenimiento, sino como espacio de imaginación radical, cooperación y resistencia frente a la cultura de la urgencia y la utilidad. Tal como expresó una de las personas participantes: “jugando descubrí que la esperanza también se puede practicar”.
En este sentido, la juventud tuvo un papel protagónico como agente de cambio, articulando propuestas que conectan salud integral, cuidado mutuo y acción comunitaria. El objetivo nunca fue “incluir más gente en el mismo sistema”, sino transformarlo, abrir horizontes de justicia y colectividad, y demostrar que cambiar el juego es posible cuando lo hacemos juntxs.
Jugando para Transformar:
Fundamentos de Game Changer
El juego, lejos de ser una actividad secundaria o meramente recreativa, constituye un modo radical de relación con el mundo. Jugar implica apropiarse de un territorio y transformarlo en un campo de posibilidades, un espacio donde se suspenden las tensiones de la vida cotidiana y se habilita un orden compartido que protege a quienes participan. En ese marco, incluso un tablero o un campo improvisado dibujado en el suelo pueden condensar la intensidad de lo real, pues el juego ofrece seguridad frente al vacío y la falta de sentido (Scheines, 2000).
Dentro de esta lógica, los otros no aparecen como enemigos, sino como rivales. El término “rival” proviene del latín rivalis, “quien comparte el mismo río”. A diferencia de la enemistad, que busca dañar o anular, la rivalidad lúdica se funda en el reconocimiento y el respeto, sostenida por reglas compartidas. Así, el juego ensaya formas de conflicto no destructivo, donde la tensión se convierte en fuente de creatividad y no de violencia.
El juego también es una práctica de imaginación y desobediencia creativa. bell hooks (1994) sostiene que la imaginación es una herramienta pedagógica de liberación, en tanto permite cuestionar las narrativas dominantes y abrir posibilidades colectivas de resistencia.
Gianni Rodari (1973), por su parte, subraya que los objetos indeterminados —más abiertos a múltiples interpretaciones que los sofisticados o prefijados— son los que más estimulan la fantasía, pues habilitan la libertad de inventar y rehacer significados. De esta manera, la actividad lúdica se convierte en un laboratorio de libertad frente a la cultura dominante de la productividad, la utilidad y la inmediatez.
La ludopedagogía traduce esta perspectiva en condiciones concretas:
- Las reglas compartidas son supremas, porque sostienen la confianza en el proceso colectivo.
- El respeto hacia los rivales es indispensable para preservar la dignidad y el reconocimiento mutuo.
- Siempre existe la posibilidad de elegir si jugar o no, lo que garantiza la autonomía y la libertad de cada participante (Scheines, 2000).
El juego, entonces, es un espacio de no censura, de error permitido y de divergencia. “Divertirse”, en su raíz de divergere, significa abrirse a la posibilidad de encontrar otras versiones de uno mismo, cargadas de imaginación y fantasía (Rodari, 1973). Desde esta perspectiva, jugar rompe con los ritmos lineales y acelerados del capitalismo, que imponen eficiencia y productividad constantes. En cambio, el tiempo del juego habilita el fracaso, la incertidumbre y la diferencia como fuentes de vitalidad y creatividad.
Este enfoque se alinea directamente con el objetivo del proyecto: cultivar la conexión, la imaginación y la sanación colectiva frente a la policrisis contemporánea. En un escenario global atravesado por el colonialismo, el capitalismo depredador y múltiples formas de opresión, el juego recupera su dimensión emancipadora: es una manera de reapropiarse del tiempo y del territorio, colectivizar el cuidado y abrir horizontes hacia la justicia social y la liberación. Como afirma Adrienne Maree Brown (2020), la transformación social requiere imaginar futuros que afirmen la vida; el juego constituye uno de los vehículos más poderosos para expandir esa imaginación colectiva.
Juego, imaginación y comunidad: aportes teóricos complementarios
El juego, en tanto práctica de creación y resistencia, ha sido abordado desde distintas perspectivas pedagógicas y comunitarias que enriquecen la propuesta de este proyecto. El kit de conversación Let’s Talk About Fun de Carolyne Price aporta un marco que busca recuperar la diversión como elemento esencial de las relaciones humanas, no solo en el ámbito recreativo, sino como espacio de diálogo, de construcción de confianza y de conexión. En línea con los objetivos del proyecto, este enfoque reconoce que el juego tiene la capacidad de reconfigurar los vínculos sociales, ofrecer un terreno seguro de experimentación y contrarrestar la tendencia a la fragmentación y al aislamiento promovida por el sistema-mundo actual.
La perspectiva de bell hooks (1994) fortalece esta visión al situar la imaginación como praxis liberadora. Para hooks, imaginar es resistir; es la capacidad de crear mundos posibles que se oponen a la naturalización de la opresión. En el contexto de la juventud atravesada por múltiples crisis globales, el juego se presenta como una vía privilegiada para expandir esa imaginación y desafiar narrativas de impotencia, generando futuros colectivos afirmadores de la vida.
Gianni Rodari (1973), en La gramática de la fantasía, complementa esta mirada al destacar que la creatividad surge precisamente de la capacidad de divergir del pensamiento establecido. Para él, los objetos indeterminados, carentes de un uso prefigurado, potencian la invención y abren el espacio para la desobediencia creativa. En esta clave, el juego se vuelve un laboratorio donde se ensaya la libertad, se experimenta con el error y la incertidumbre, y se despliegan narrativas alternativas frente a las lógicas de control y productividad del capitalismo moderno.
Por su parte, Adriana Cárdenas, desde la psicología social comunitaria, aporta el valor del juego como dispositivo de salud colectiva y resiliencia. En contextos de violencia y exclusión, las dinámicas lúdicas permiten procesar el duelo, compartir emociones colectivamente y reconstruir tejido comunitario. Su enfoque resuena con la intención del proyecto de despatologizar la salud mental y de situarla en clave relacional, reconociendo que la sanación ocurre en vínculos, en el encuentro con los otros y con los territorios.
La confluencia de estas perspectivas confirma que el juego es más que una actividad recreativa: es una estrategia política, pedagógica y comunitaria. Desde Price, hooks, Rodari y Cárdenas, el juego se entiende como un medio para reimaginar las relaciones, cultivar la conexión, colectivizar el cuidado y expandir la libertad. En este sentido, se convierte en herramienta central para enfrentar la policrisis contemporánea, cuestionando las culturas dominantes de opresión y movilizando a las juventudes hacia horizontes de justicia social, pertenencia y liberación.
De “Fantastic Nations” a “Ecosistemas Fantásticos”:
reinventando juegos para la reflexión y la acción
En Game Changer, una de nuestras apuestas centrales fue adaptar juegos conocidos para responder a fines educativos, políticos y reflexivos específicos. La facilitadora Morgaine Green diseñó la adaptación de “Fantastic Nations” hacia “Ecosistemas Fantásticos” y la “Conferencia de Todo lo Vivo”, incorporando dinámicas de rol, rituales y simulaciones que permitieran explorar conceptos clave como cuidado, comunidad, poder, liberación colectiva, justicia social y territorio. Como señala Morgaine:
“Se trata de mantener lo que funciona y ajustar a las necesidades, características del grupo y contenidos: jugar miles de veces permite que un juego aparentemente sencillo revele infinitas posibilidades de aprendizaje y reflexión según el contexto. Incluso podemos experimentar con escenarios como dejar ‘morir’ al mar durante el juego, y ver cómo afecta a todos los seres y elementos; estas experiencias nos hacen reflexionar sobre las consecuencias de nuestras acciones en el mundo real.”
La adaptación partió de la convicción de que un mismo juego puede generar aprendizajes distintos según el grupo, el contexto y los objetivos. Se añadieron elementos de escritura automágica, caracterización y dinámicas físicas sobre la cooperación y el reparto de recursos, inspiradas en el “Consejo de Todos los Seres” de Joanna Macy y John Seed, para fomentar la conciencia sobre nuestra interdependencia con el mundo natural. Se incorporaron rondas con incentivos y debates en grupos pequeños para profundizar en la reflexión, asegurando que cada participante experimentara y conectara con los temas de manera profunda.
puntuación de «Ecosistemas Fántasticos» en Game Changer
El juego permitió trasladar los temas de poder, cooperación, justicia y cuidado relacional al ámbito lúdico, vinculando directamente la experiencia de juego con las problemáticas sociales y medioambientales que abordamos en el proyecto. Como compartió una participante:
“La supervivencia de todos los seres fue la actividad más impactante para mí; todo el proceso del juego me impresionó mucho. Este tipo de juego suele generar comportamientos competitivos y de escasez, algo que creo que puede ser muy perjudicial para la comunidad de un proyecto. Pero lo hicisteis de una manera cuidadosa y atractiva, y nos sirvió mucho para reflexionar sobre los temas propuestos. Todo estaba perfectamente integrado: el formato, el juego de rol, los diferentes incentivos y, sobre todo, el ‘debriefing’”.
Estas adaptaciones demostraron que el juego puede ser una herramienta poderosa para la educación no formal, capaz de articular diversión, imaginación y acción colectiva mientras se reflexiona sobre estructuras de poder, cuidado relacional, justicia social y la interdependencia con el mundo que nos rodea.
Carnaval para cambiar el juego: Entre rito, emoción y comunidad.
El carnaval es una manifestación profundamente humana en la que se entrelazan todas las dimensiones de la vida —cultural, económica, política, afectiva y erótica—, y en esa integración radica su vigencia y su capacidad de influir en el orden social de la comunidad, tanto como espacio de liberación como de reproducción de estructuras de poder. Su potencia reside en abrir una grieta en el orden simbólico establecido, transgrediendo jerarquías, invirtiendo roles y recreando un momento de caos fundante. A lo largo de la historia, este caos ha servido tanto como válvula de escape frente a sistemas sociales injustos, como estrategia de resistencia que permite visibilizar la opresión y preservar prácticas culturales prohibidas o marginadas.
En América Latina, los carnavales —presentes en todo el Abya Yala— han sido expresiones de espiritualidad y creatividad que confrontan el orden colonial. En ellos, se manifiestan entidades simbólicas que denuncian las injusticias y mantienen vivas las tradiciones ancestrales bajo formas sincréticas. Aunque en algunos contextos fueron tolerados como mecanismos de control, también constituyeron negociaciones culturales: espacios donde los pueblos originarios preservaron su identidad, resignificaron sus rituales y afirmaron su presencia en medio de la imposición colonial. De estas prácticas surgen recuperaciones contemporáneas de fiestas ancestrales que refuerzan la identidad de pueblos no extinguidos y movilizan recursos sociales, políticos y culturales para reconstruir su tejido comunitario.
El carnaval como ritual: el Palo de Mayo
La primera adaptación fue la integración al Palo de Mayo, festividad recuperada por las mujeres de Garaldea Ecofeminista. Esta celebración honra el inicio del verano y armoniza a las personas con las fuerzas de la naturaleza, celebrando la fertilidad, el vínculo entre sol y tierra, lo masculino y lo femenino. Cada año, Garaldea celebra el Beltane como un acto de conexión espiritual y comunitaria.
Invitamos a les participantes de Game Changer a integrarse en esta festividad, compartiendo con las mujeres de la Mancomunidad de la Vega y con los seres espirituales del territorio a quienes se ofrenda baile, comida y canto. La experiencia abrió un espacio de conocimiento intercultural, de conexión con los ciclos naturales y de encuentro entre comunidades locales y visitantes.
Como expresó una participante:
“Bailar alrededor del Palo de Mayo me hizo sentir parte de algo antiguo, algo más grande que yo misma.”
El carnaval como juego: el Carnaval de las Emociones
La segunda adaptación fue la creación del Carnaval de las Emociones, una práctica lúdica inspirada en el teatro del oprimido y la alfabetización emocional. La dinámica buscó que les participantes se confrontaran primero con sus emociones más incómodas —aquellas que obstaculizan el goce de jugar y conectar— y que luego, a través de imágenes teatrales, se encontraran con quienes expresaban emociones similares.
En pequeños grupos, compartieron experiencias, identificaron similitudes y diferencias, y finalmente dieron nombre a la emoción común. Con esa base, se organizaron comparsas —grupos carnavalescos que encarnaron con humor y exageración un tema específico—, dedicadas a emociones como Rage, Anxiety, Las Pérdidas y Overthinkers. Estas comparsas desfilaron por Garaldea en una mezcla de parodia, música y danza hasta llegar al Palo de Mayo, donde fueron recibidas y celebradas por las comunidades locales.
Una de las personas compartió:
“Nunca pensé que mi ansiedad pudiera bailar. Verla convertida en una comparsa fue liberador.”
Otra señaló:
“Nos reímos juntes de nuestros miedos, y eso cambió la forma en que los cargo.”
Este acto transformó las emociones conflictivas en energía creativa, movilizando su potencia expresiva en lugar de su carga paralizante.
Al final, el carnaval en Game Changer fue más que un ritual o un desfile: se convirtió en un espacio donde lo individual se volvió colectivo, transformando emociones en energía creativa y comunitaria. Como dijo una participante:
“En este carnaval sentí que mi tristeza no era solo mía, sino parte de algo que podíamos cargar en conjunto.”
Open Space: la libertad de crear y jugar
El momento del Open Space abrió un paréntesis en la agenda: no había un plan predefinido, sino la invitación a que cada quien pudiera proponer y facilitar un juego propio. Lo que en un inicio generó cierta incertidumbre, pronto se transformó en una explosión de creatividad: desde dinámicas breves de confianza hasta pequeños rituales colectivos y juegos inspirados en experiencias personales.
Una de las participantes lo describió así:
“Nunca pensé que pudiera diseñar un juego yo misma, pero aquí me sentí acompañada para intentarlo… y funcionó.”
El ambiente se llenó de curiosidad y humor. Cada propuesta era recibida con apertura, sin importar si estaba bien estructurada o improvisada. Como dijo otrx participante:
“No se trataba de tener el juego perfecto, sino de atreverse a compartir algo y ver qué pasaba.”
La experiencia dejó en claro que el juego no es únicamente una herramienta para transmitir mensajes, sino también un territorio de confianza donde se despliegan la imaginación y la escucha colectiva. En esa práctica se reflejó lo político: la posibilidad de crear juntas, de experimentar la horizontalidad y de transformar la participación en una forma concreta de cuidado, justicia social y liberación colectiva.
Conclusión: sembrar juego, cuidado y liberación colectiva
El recorrido de Game Changer dejó huellas que van mucho más allá de la memoria de unos días compartidos. Fue un proceso de crecimiento personal y colectivo, en el que muchxs se atrevieron a habitar la vulnerabilidad, reconocer sus emociones y descubrir nuevas dimensiones de sí mismxs. Como expresó una participante:
“Aquí entendí que mis miedos no me hacen más débil; me conectan con lxs demás.”
La vivencia se consolidó en torno al cuidado mutuo y la construcción comunitaria. La confianza, la escucha y el apoyo se transformaron en una red que sostuvo tanto la alegría como las dificultades, recordándonos que la solidaridad es también una práctica cotidiana. Este tejido fue posible gracias al juego como herramienta transformadora, que se mostró no solo como un espacio de diversión, sino como un lenguaje común capaz de cruzar fronteras culturales, políticas y generacionales. Una voz lo resumió así:
“No solo jugamos; aprendimos a jugar la vida en colectivo.”
El proyecto abrió además un campo fértil de intercambio cultural y diálogo intercultural, donde las experiencias de la delegación palestina, junto con las de otrxs participantes, hicieron visibles realidades marcadas por la opresión y la resistencia. Desde allí emergió una reflexión crítica sobre los sistemas de poder, que nos invitó a pensar alternativas colectivas de justicia social y liberación.
Pero lo político no estuvo separado de lo sensible. Aprender a colaborar, co-crear y aceptar la incertidumbre se volvió parte del proceso, abrazando los errores como puertas a nuevas posibilidades. El aprendizaje corporal y experiencial dio profundidad a esta práctica: el silencio, la mirada, la danza y el juego se convirtieron en modos de saber que no pasan por la lógica racional. Y, en medio de todo, floreció la creatividad y la imaginación como fuerzas para el cambio social, recordándonos que reinventar lo conocido —un juego, una historia, una celebración— puede ser también reinventar el mundo.
Quizás la enseñanza más transformadora fue que el juego no quedó en Garaldea: muchxs participantes expresaron un compromiso renovado por integrar la lúdica en su vida cotidiana, en su activismo y en sus comunidades. Una frase resonó en el cierre:
“Regreso a casa con nuevas herramientas, pero sobre todo, con esperanza.”
Así, Game Changer nos recordó que jugar no es escapar de la realidad, sino abrir grietas en ella para sembrar cuidado, poder comunitario y horizontes de liberación colectiva.
Bibliografía
- Cárdenas, A. (2019). Pedagogías de la imaginación: Juego, narrativa y transformación social. Editorial Universidad Pedagógica.
- Comisión de la Verdad de Colombia. (s. f.). Escuchando a través del arte y de la cultura. Recuperado de https://archivo.comisiondelaverdad.co/escuchando-a-traves-del-arte-y-de-la-cultura
- Feldman, M. (2023). Anchored: A deck for healing [Juego de cartas de 75 cartas y libro guía]. Margeaux Feldman.
- Frazer-Carroll, M. (2023). Mad world: The politics of mental health. Pluto Press.
- hooks, b. (1994). Teaching to transgress: Education as the practice of freedom. Routledge.
- Macy, J., & Johnstone, C. (2012/2022). Active hope: How to face the mess we’re in with unexpected resilience & creative power (Ed. revisada). New World Library.
- Marya, R., & Patel, R. (2022). Inflamed: Deep medicine and the anatomy of injustice. Penguin Random House.
- Price, C. (2018). Let’s Talk About Fun: A Conversation Kit for Youth Workers. [Kit de conversación].
- Rodari, G. (1973). La gramática de la fantasía: Introducción al arte de inventar historias. Editorial Juventud
- Proyecto Game Changer. (2025). Evaluación de participantes [Formulario de Google Forms]. Fuente de datos no publicada.
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Otra Escuela 2025
Sistematización de la experiencia: Lina Gaitán, Morgaine Green y Bruna Serio.
Diseño metodológico y facilitación: Lina Gaitán, Morgaine Green y Bruna Serio.